Sunday 31 January 2016

MAKALAH UAS IMK

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Diajukan Untuk memenuhi Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer



Disusun Oleh :

Nama    : Naspiroh
Nim      : E.11.12.0057
Kelas      : VII A  


FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLA’UL ANWAR BANTEN
2016


DAFTAR ISI

                                                                                                              

DAFTAR ISI............................................................................. i

BAB I
1.1         8 Mata Kuliah yang berhubungan
dengan Interaksi Manusia  dan Komputer.................. 1
1.2         2 Penerapan Konsep Interaksi
Manusia dan Komputer di  Sekitar Kita..................... 3
1.3         Semua Kapasitas Pengindraan manusia...................... 6
1.4         Komponen Komputer................................................. 9
1.5         Etika Menggunakan Komputer................................ 18
1.6         Dampak baik dan Buruknya Antar Muka................ 18
1.7         Penyebab Dampak baik
dan buruknya Antar Muka....................................... 20

BAB II
2.1   Konsep Model Interaksi............................................. 21
2.2   Konsep Teknik Interaksi............................................ 22
2.3   Model Dialog Window.............................................. 23
2.4   Model Dialog Berbasis Icon...................................... 23
2.5   Representasi Visual Graifk........................................ 24
2.6   Perancangan Layout................................................... 24
2.7   Konsep OOP Object Oriented Programing............... 24
2.8   Interface..................................................................... 25

RANGKUMAN

DAFTAR PUSTAKA




 BAB I

 A.    8 Mata Kuliah yang Berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi Pertama :
·         Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
·         Psikologi ,memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
·         Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
·         Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
·         Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
·         Linguistik, merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
·         Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor [1]
Definisi Kedua :
·         Faktor Rekayaa Perangakat Lunak  (software engineering) :I nstruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang dinginkan; atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional sesuai dengan kebutuhan user.  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
·         Faktor Kecerdasan Buatan (AI) : Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran
·         Faktor Linguistics : Linguistics atau bahasa sangatlah penting dalam IMK. Bahasa digunakan untuk melakukan interaksi, untuk menyampaikan informasi. Pembuatan aplikasi atau media interaksi membutuhkan rangkaian bahasa yang tepat, sehingga user dengan mudah memahami dan nyaman dalam menggunakannya.
·         Faktor Psikologi : Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktor psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).
·         Faktor Mutimedia : Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan multimedia, informasi dari interaksi lebih mudah diberikan. Informasi bisa diberikan dengan perpaduan text, gambar, video, suara dan animasi.
·         Faktor Antropologi : Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
·         Faktor Sosiologi : Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
·         Faktor Penulisan : Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
·         Faktor Matematika : Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
·         Faktor Bisnis : Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
·         Faktor Ergonomik : Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Hal ini lebih berhubungan bagaimana manusia dapat menggiunakan komputer dengan nyaman dengan peletakan layar komputer, CPU, keyboard, Mouse dan piranti lainya [2].

B.     2 Penerapan konsep interaksi manusia dan komputer di sekitar anda
Definisi Pertama :
IMK merupakan Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan computer.  Manfaatnya bisa memudahkan pekerjaan user yang bertumpuk dengan mudah diselesaikan sehingga lebih efektif dan efisien.Contoh penerapannya:
1.      Penggunaan aplikasi pospay untuk pengiriman barang di pos indonesia

2.      Menggunakan handphone sebagai media komunikasi



Definisi Kedua:
1. Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) 
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
1.      Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

2.      Penggunaan Laser Pada Operasi Medis



Definisi Ke Tiga
1.      Penggunaan Aplikasi Minimarket

                  Aplikasi Minimarket juga merupakan salah satu contoh penerapan IMK, dimana adanya                      interaksi antara manusia ( user) dengan aplikasi dan bisa memberitahukan jumlah total                        pembayaran karena adanya coding-coding tertentu
2.      Penggunaan Sovending Machine

Dalam mesin minuman kaleng, mungkin terlihat sederhana tapi ini merupakan salah satu penerapan interaksi manusia dan komputer, dimana ketika kita pilih salah satu jenis minuman, maka minuman itulah yang keluar.

C. Semua Kapasitas Pengindraan Manusia
Definisi Pertama :
MATA (penglihatan)


Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi
TELINGA

Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara

PERABA (Touch)

Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin [4].

Definisi Kedua :
Penginderaan : Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.

Penglihatan : Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
·         Penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
·         Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran : Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.

Perabaan : Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:

·         Thermoceptor (merespon panas / dingin)

·         Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)

·         Mechanoceptor (merespon pada tekanan) [5]

Definisi Ketiga :
Mata : Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
·         Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
·         Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
·         Sensivitas
·         Ketajaman
·         Pergerakan


b. Warna
·         Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
·         Hue panjang gelombang spektrum cahaya
·         Intensitas brightness dari warna
·         Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
·         Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
·         yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
·         Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga : adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
·         Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
·         Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
·         Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Peraba : Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
·         Thermoceptor =merespon panas / dingin
·         Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
·         Mechanoceptor = merespon pada tekanan [6]

A.    Komponen- komponen komputer
Definisi Pertama :
Secara garis besar 2 hal yang sangat mempengaruhi sebuah komputer, 2 hal itu ialah hardware dan software.
Dimulai dari hardware, hardware sendiri secara garis besar terbagi atas 3 hal yaitu:

 1.      Piranti Input


Keyboard,  berfungsi sebagai penginputan data dari luar dengan cara diketikkan pada keyboard. Keyboard biasanya menyerupai mesin ketik manual (untuk susunan peletakkan hurufnya).Mouse, berfungi untuk mengarahkan pointer pada layar monitor komputer. Dengan keberadaan mouse maka akan membuat kita akan semakin untuk mengatur posisi pointer sesuai dengan keinginan kita dengan cepat.

Mouse berfungi untuk mengarahkan pointer pada layar monitor komputer. Dengan keberadaan mouse maka akan membuat kita akan semakin untuk mengatur posisi pointer sesuai dengan keinginan kita dengan cepat.


F   Floppy Disk Drive : Hardware yang menghubungkan disket dengan komputer, Jadi kita dapat melakukan pemindahan data dari komputer satu dengan komputer yang lain dengan menggunakan disket. Tapi untuk zaman sekarang pemakaian disket Terkikis oleh perkembangan teknologi komputer. Karena ukuran disket hampir sebesar CD dan hanya dapat menyimpan memori yang lebih kecil, maka disket sudah ditinggalkan oleh sebagian besar penggunanya. Saat ini alat yang lebih ngetren adalah dengan menggunakan flashdisk.



     USB Flash Drive atau sering disebut juga Flask Disk ini sangat praktis dan memiliki daya tamping yang sudah cukup besar.


     Piranti Optik,  Berikut beberapa type optic komputer :
  1.      CD ROM, adalah alat optic membaca inputan dari CD. Kekurangan dari alat ini adalah tidak dapat me-rewrite diCD (memasukkan data ke CD).
  2.      CD RW, adalah alat optic yang dapat berfungsi membaca dan me-rewrite file CD. Dengan alat ini maka Anda dapat membuat CD dengan memasukkan file ke dalamnya.
  3.     Optik DVD, adalah alat yang fungsinya hampir sama dengan CR ROM, bedanya jika CD ROM untuk CD maka Optik DVD untuk membaca DVD dan CD.
  4.      DVD RW (DVD COMBO), bisa digunakan untuk semua jenis aplikasi yang berhubungan dengan optic baik digunakan untuk CD maupun DVD.


2. Piranti Proses
Pada bagian ini umumnya peralatan yang membuat kenapa komputer harganya mahal. Pada bagian pusat proses dinamakan CPU (Central Prosesing Unit) yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.
a. Ram adalah komponen komputer yang berfungsi memori atau penyimpanan data sementara ketika kita menjalankan program komputer.

b. Mainboard atau Motherboard, Mungkin mainboard bisa di bilang sebagai badannya. Karena di mainboard banyak diletakkan komponen-komponen penting seperti processor (beserta kipasnya), RAM, VGA dll. Motherboard memiliki beberapa fungsi penting yaitu untuk menentukan dan mengatur alat yg akan dipasangkan di komputer, selain itu juga komponen komputer dan menentukan kemampuan sistem.

c. Prosesor, (AMD atau Intel), bisa dibilang inilah otaknya komputer dan terdiri dari jutaan transistor.


d. Kartu VGA, Sering disebut kartu video dan kartu grafis. Kartu Video ini berguna untuk mengolah tampilan (display) pada layar komputer kita


e. Power suplay, Didalam sebuah power supply sudah terintegrasi setidaknya sebuah cooling atau kipas pendingin. Sekedar catatan jika memiliki komputer berprosesor super lebih baik menggunakan pendinginan lebih dengan menggunakan Heat Sink


f. Soundcard

      Soundcard atau kartu suara berfungs sebagai input dan output suara. Pada bagian CPU sendiri terdiri dari :
  1.      Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.
  2.     CU (Control Unit) berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya
  3.      ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika


3. Priranti Output

Tampilan visual, dalam hal ini monitor memegang peranan yang amat penting. Dalam penampilan visual di monitor sangat dipengaruhi oleh kapasitas VGA.


Output berupa suara, yaitu speaker


Output berupa cetakkan.



Untuk hal ini dapat berupa printer dan plotter. Ploter adalah peralatan keluaran yang digunakan untuk keperluan sistematis seperti mencetak atau menggambar berupa grafik, skematik, dan dapat membuat diagram lainya. Sedangkan printer adalah alat output untuk mencetak file yang biasanya file dokumen, seperti hasil ketikan di office microsoft word [7]

Selain Hardware juga terdapat software:
1. Sistem operasi,  adalah software yang berfungsi mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang         pada komputer sehinga dapat saling berinteraksi. Tanpa sistem operasi, komputer, tidak dapat             berfungsi sama sekali. Contoh: DOS,Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Mac OS, dll
2. Program utility,  adalah software yang berfungsi untuk mengisi kekurangan dari sistem operasi.           Contoh: Norton utility, Scandisk, PC Tools, dll.
3. Program aplikasi, adalah program yang hanya melakukan pekerjaan tertentu. Biasanya program            aplikasi dibuat oleh seorang programmer sesuai permintaan dan kebutuhan seseorang atau                    lembaga atau perusahaan untuk keperluan intern.
4. Program paket adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh               banyak orang untuk berbagai kepentingan. Contoh: Microsoft Office, Adobe Photoshop,                     Macromedia Studio, Open Office, dll.
5. Bahasa Pemrograman, Adalah software khusus yang digunakan untuk membuat program                     komputer, seperti sistem operasi, program paket, program aplikasi, dll. Bahasa pemrograman               dibagi menjadi tiga tingkat :
  1. Low Level Language, bahasa pemrograman ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.
  2. Middle Level Language, bahasa pemrograman tingkat menengah ini instruksinya sudah mendakati bahasa sehari-hari, tapi masih sulit untuk dimengerti. Contoh: Assembler, ForTran.
  3. High Level Language, bahasa pemrograman tingkat tinggi menggunakan bahasa sehari-hari sehingga mudah dimengerti. Contoh: BASIC, Pascal, C, dll
Definisi Kedua :
1. Piranti Input
       • Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-                data  alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.
       •       Mouse. merupakan komponen yang sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan                  sistem operasi berbasis GUI, dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan                      pointer yang ada di layar guard yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah                        dalam pengoperasian perintah-perintah module dalam komputer.
       •      Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
       •      Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang                  memiliki layar sentuh. Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse,                 tapi tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
       •      Microphone, komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa                              interpretation suara.
      •       Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem                           komputer menjadi berbentuk digital.

2. Piranti Output
       •     Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh                            komputer. Termasuk menampilkan interpretation hasil pengolahan.
       •     Printer, untuk menampilkan atau mencetak interpretation dari komputer.
       •     Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
       •     Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil pengolahan                   dalam bentuk gelombang suara.
3. Piranti Proses
      •    Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh                    interpretation diproses berdasarkan module yang dijalankan.
      •    Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan.                  Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen                ini.
      •    Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya                   sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
      •    Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya                    berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
      •    Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan                  layar penampil (monitor).
      •    Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan                  speaker.
      •    Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan              komponen submit berkecepatan tinggi seperti kamera video.
      •    Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan             komponen submit untuk menerima siaran televisi. [8]
   E.    Etika menggunakan komputer
10 perkara untuk pengguna dan profesional komputer yang dicadangkan oleh Institut Etika Komputer (Computer Ethics Institute): 
1.      Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.
2.      Tidak mengganggu kerja komputer orang lain.
3.      Tidak membelek fail komputer orang lain.
4.      Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.
5.      Tidak menggunakan komputer untuk menjadi saksi palsu.
6.      Tidak menggunakan atau menyalin perisian yang tidak dibeli secara sah.
7.      Tidak menggunakan sumber komputer orang lain tanpa kebenaran atau sebarang bayaran.
8.      Tidak menggunakan tanpa kebenaran output intelektual orang lain.
9.      Memikirkan akan kesan sosial program atau sistem yang dibangunkan.
10.  Menggunakan komputer dengan memberi pertimbangan dan hormat kepada manusia lain [9].
  F.    Dampak baik dan buruknya antar muka
Dampak Antarmuka Pengguna yang Baik
  1. Peningkatan produktivitas
  2. Mengurangi biaya pelatihan pegawai
  3. Mencegah pengambil alihan pegawai
  4. Kepuasan pengguna
  5. Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik [10]

Dampak Antarmuka Pengguna yang Buruk
Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.
Hal itu juga yang turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi manusia dan komputer tidak lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap kehidupan manusia, tetapi juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah total cara pandang dan cara hidup manusia pada umumnya.
Jika sebelumnya manusia harus saling bertatap muka demi saling mengenal, maka zaman modern ini konsep “tatap muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban yang berlaku bagi interaksi sosial sesama manusia. Interaksi manusia dan komputer yang secara lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari manusia.
Tidak ada lagi saling tegur sapa dengan menghadapkan senyuman pada tetangga, tapi senyum-senyum sendiri di hadapan komputer atau teknologi lainnya sudah dianggap lumrah bagi manusia modern.
Salah satu dampak negatif yang paling terlihat dari adanya interaksi manusia dan komputer yang dilakukan secara intens adalah berkurangnya proses sosialisasi antar manusia yang menyebabkan manusia lebih bersifat individual dibandingkan sebelumnya. Secara sekilas, mungkin hal tersebut tidak menimbulkan masalah besar. Bahkan mungkin dianggap bukan suatu masalah.
Akan tetapi, hal tersebut sebenarnya merupakan benih-benih patologi sosial yang bisa memacu timbulnya beragam konflik sosial. Hal tersebut bisa dibuktikan saat kita berjalan-jalan atau sekedar makan di café. Banyak orang datang bersama-sama, namun pada saat membuka laptop, dunia mereka seperti terpisah. Masing-masing akan asyik dengan gadget mereka, serta tidak perduli lagi akan lingkungan yang ada di sekitar mereka [11].

Definisi Kedua :
Dampak Perancangan Antar Muka Yang Baik
  1. Peningkatan produktifitas
  2. Mengurangi biaya pelatihan pegawai
  3. Kepuasan pengguna [12]

    G.    Penyebab dampak baik dan buruknya antar muka

Definisi Pertama :
Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan antarmuka
Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi [12]

Definisi Kedua :
Penyebab dampak baik karena antarmuka bisa memudahkan pekerjaan, Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, Sedangkan untuk penyebab dampak buruk itu terjadi karena manusia terlalu bergantung pada tekhnologi yang ada. Sebagai contoh hp, setiap orang sudah menjadikan hp sebagai alat primer yang amat sangat dibutuhkan .

BAB II
Sebutkan Definisi dan Contohnya:

i. Konsep Model Interaksi
Definisi Pertama:
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan. Hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia:
Contoh : Model interaksi  Menu Selection (Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi pada sistem operasi lainnya). [13]

Definisi Kedua
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka ndan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system.
Contoh: Model interaksi Command Line Interface / CLI (Linux, Unix(Terminal Console), Command Prompt [14].


Definisi Ke Tiga
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu.
Sebenarnya tanpa kita sadari penggunaan keyboard ataupun mouse merupakan suatu interaksi manusia dengan computer yang dapat ditampilkan melalui layer monitor. Selain itu contoh penerapannya terdapat pada bidang bisnis yaitu Suatu perusahaan software membuat produk baru yang lebih memudahkan user dalam memenuhi kebutuhan dibandingkan dengan produk sebelumnya.
Contoh : Model interaksi  Natural Language (Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++)  [15].
ii. Konsep Teknik Interaksi

Definisi Pertama :
Suatu teknik hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. Teknik interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface). 

Contoh :  User memberi perintah kepada komputer untuk menghidupkan aplikasi video kemudian   computer akan menampilkan  tanggapan dengan memulai media player ( ex: goom player)   [16]

Definisi Kedua : 
Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch. [24]

Sedangkan Teknhik merupakan sebuah cara atau metode yang dipakai untuk menyelesaikan masalah, sehingga konsep tekhnik interaksi berarti suatu cara atau metode dalam interaksi anatara manusia dan komputer.
Contoh : User memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan aplikasi edit foto  computer memberi tanggapan pada layar menampilkan layar aplikasi edit foto (ex: photoshop)

iii. Modal Dialog Window

Definisi Pertama :
Adalah suatu model Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window). Sehingga memudahkan melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.
Contoh: User ingin mematikan komputer kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to shutdown?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”. Jika ada file yang belum tersimpan maka computer akan memberikan pesan bahwa ada file yang perlu di simpan [17]
Definisi Kedua:
Dalam desain user interface, modal dialog dikenal sebagai jendela tampilan baru kotak dialog yang mengharuskan pengguna untuk berinteraksi sebelum mereka dapat kembali ke operasi tampilan induk, sehingga mencegah alur kerja pada tampilan utama. Di Web/blog, Modal Dialog sering digunakan untuk menampilkan gambar secara rinci ataupun widget lainnya, dalam pola yang dikenal sebagai Lightbox Contoh: User ingin Login dari sebuah akun, kemudian computer merespon dengan memberikan menampilkan dialog pertanyaan dan form login, dan menekan tombol yes [18]

iv. Modal Dialog Berbasis Icon

Definisi Pertama : 
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh : Fasilitas Contoh Panel Windows XP [19]

DefinisiKedua:
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”. Contoh : Contoh Icon Pada Desktop Windows 7 [25]
v. Representasi Visual Grafik

Definisi Pertama :
Merupakan konsep yang mempunyai beberapa pengertian dari gambar - gambar yang menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat.
Contoh : Membuat Aplikasi Pemesanan Cofee di smartphone yang menarik dengan menggunakan software android studio [20]

Definisi Kedua :
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.
Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri. [25]

vi. Perancangan layout
Adalah Salah satu kriteria dari sebuah antar muka yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum
Contoh :Rancangan layout berbasis website seperti layout  “Bukalapak.com” [21]

vii. Konsep OOP (Object Oriented Programing)
Adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi objek. Tujuan dari OOP yaitu untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. setiap bagian dari permasalahan adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek.
Contoh : laptop terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti Motherboot, VGA, Power Supply, RAM, dan lain lain [22]

viii. Interface
Adalah suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna.
Contoh : Tampilan Dekstop “Window 8.1” yang user freindly dan menarik [23]


RANGKUMAN
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
IMK selalu berhubungan dengan mata kuliah lain, seperti ergonomik, psikologi, linguistik dan masih banyak lagi.  IMK tentunya tidak asing lagi di sekitar kita salah satunya adalah Mesin ATM yang merupakan contoh aplikasi dari IMK.
Manusia memiliki kapasitaspengindraan diantaranya, mata, telinga, peraba dimana pengindraan ini akan sangat berguna untuk IMK. Selain itu IMK juga memili komponen-kompnen penting dalam komputer dimana jika tidak ada komponen ini tidak akan berjalan dengan baik, komponen yang penting ini diantaranya kompnen hardware yang memiliki piranti input, proses dan output serta kompnen software.
Di dalam menggunakan komputer tentunya perlu ada aturan, 10 perkara untuk pengguna dan profesional komputer yang dicadangkan oleh Institut Etika Komputer.
Dalam antarmuka tentunya meiliki dua hal yaitu dampak baik dan buruk. Untuk Dampak baiknya seperti : Peningkatan produktivitas, Mengurangi biaya pelatihan pegawai, Mencegah pengambil alihan pegawai, Kepuasan pengguna, Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik sedangkan untuk dampak buruknya tanpa di sadari tekhnologi membuat kita menjadi pribadi yang tidak peduli dengan lingkungan ( acuh) terhadapa keadaan sekitar.
Di Dalam IMK juga mengenal ragam dialog diantaranya Konsep model interaksi, konsep tekik interaksi,model dialog window, model dialog berbasisi icon, representasi visual grafik, perancangan layout, konsepOOP dan Interface.






DAFTAR PUSTAKA
[1]Miftah Softskill. Hubungan Interaksi Manusia dan Komputer,  http://miftah-softskill.blogspot.co.id/2012/03/hubungan-interaksi-manusia-dan-komputer.html Diakses Tanggal 31 Januari 2016 Pukul 09.00 WIB
[2] .Informatika Enginering Diving, http://informatikaengeeneringdiving.blogspot.co.id/ Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 09.14 WIB
[3] Option Face. Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer,  http://optionsface.blogspot.co.id/2011/11/penerapan-interaksi-manusia-dan.html Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 10.00 WIB.
[4] Nanda Setiawan.  Prinsip dan Pengertian Usability, http://nanda-sk.blogspot.co.id/2013/04/prinsip-dan-pengertian-usability_14.html  Tanggal Akses 13 Oktober 2015 Pukul 10.10 WIB
[5] Dunung Resmintoko. Tugas Artikel IMK, https://dunungresmintoko.wordpress.com/2011/03/07/tugas-artikel-imk/Tanggal Akses Tanggal 31 Januari 2016 Pukul 10.05 WIB
[6] Azdythawi. Kapasitas Manusia Human Compatibility,  http://azdythahawi.blogspot.co.id/2011/03/kapasitas-manusia-human-compatibility.html  Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 08.30 WIB.
[7] Aswin Dunia Komputer. Komponen Utama Komputer,   http://aswindavip.blogspot.co.id/p/komponen-utama-komputer-adalah-komponen.html Tanggal Akses 3 November 2015 Pukul 09.15 WIB
[8]Arfian. Komponen- Komponen Komputer Beserta ,  http://arfiancrs.blogspot.co.id/2013/05/komponen-komponen-pada-komputer-beserta.html Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 11.00 WIB.
[9] Beauty Shadow. Etika Penggunaan kompuer, http://beautyshadows.blogspot.co.id/p/etika-penggunaan-komputer.html Tanggal Akses 3 November 2015 Pukul 10.00

[10] Metamorfosis SIA201108. Straegi Pengembangan IMK,  https://sia201108s.wordpress.com/2012/08/07/strategi-pengembangan-imk/  Tanggal Akses 3 November 2015 Pukul 09.30 WIB.
[11] Arrumandany’s Blog. Dampak Positif dan Negatik Interaksi Manusa dan Komputer, http://ayuarrumdany.blogspot.co.id/2014/02/dampak-positif-dan-dampak-negatif.html Tanggal Akses 4 November 2015 Pukul 09.38 WIB.
[12] Goedangan Dayat. Rangkuman Interaksi Manusia dan Komputer, https://goedangandayat.wordpress.com/2012/11/08/rangkuman-interaksi-manusia-dan-komputer/ Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 14.00 WIB.
[13] Radiatul Akmall. Bab VIII Model- Model Sistem, http://radiatuakmall.blogspot.co.id/2014/12/bab-viii-model-model-sistem.html Tanggal Akses 31 januari 2016 Pukul 14.50 WIB.
[14]Interaksi Manusia dan Komputer. Model interaksi, Ergonomi, Tipe Interaksi, dan Konteks Interaksi (Kel. 3) http://imk-a.blogspot.co.id/2013/05/topik-2-model-interaksi-ergonomi-tipe_27.html Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 21.00 WIB.
[15] Gambaran isi Hatiku. Model-Model Interaksi, http://gambaranisihatiku.blogspot.co.id/2014/12/model-model-interaksi.html Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 19.00 WIB.
[16] Erikco Prima . Peralatan Teknik Interaksi, http://erikcoprima.blogspot.co.id/2011/04/peralatan-dan-teknik-interaksi.html Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 20.00 WIB.
[17] Jumadil Amang Club. Bagian Interaksi Manusia dengan Komputer ,https://jumadilamangclub.wordpress.com/2012/01/08/bagian-interaksi-manusia-dengan-komputer/ Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 20.30 WIB.
[18]Mas Andes. Membuat Efek Jquery Modal Dialog,  http://mas-andes.blogspot.co.id/2014/01/membuat-efek-jquery-modal-dialog.html Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 20. 54 WIB.
[19] Yusriel. Pertemuan 3 Ragam Dialog Style, https://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/ Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 21.39 WIB.
[20] Pamriundikhsa Metode Representasi Visual, https://p4mriundiksha.wordpress.com/2013/11/09/metode-representasi-visual/ Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 21.40 WIB.
[21] Arif Imk. Perancangan Tampilan Interaski Manusia, http://arif-imk.blogspot.co.id/2012/01/perancangan-tampilan-interaksi-manusia.html Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 21.45 WIB
[22]Fatihamaliah. Pengertian Konsep OOP Object Oriented Programing,  https://fatihamaliah.wordpress.com/2013/04/02/pengertian-konsep-oop-object-oriented-programming/ Tanggal Akses 31 januari 2016 Pukul 22.00 WIB
[23] Zaenal Khayat . Desain Interfacce dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).  https://sia201108s.wordpress.com/2012/09/08/desain-interface-dalam-interaksi-manusia-dan-komputer-imk/ Tanggal Akses 31 Januari 2016 Pukul 22.15 WIB
[24] Putra Andika. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), http://putraandika1.blogspot.co.id/2013/10/interaksi-manusia-dan-komputer-imk.html Tanggal Akses 31Januari 2016 Pukul 22.30 WIB.
[25] Pendidikanmu. Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer, http://www.pendidikanmu.com/2015/04/ragam-dialog-interaksi-manusia-dan-Komputer.html Tanggal Akses 31 januari 2016 Pukul 23.00 WIB

 
Nasphie - Post Blogger Template by Ipietoon Blogger Template